《战鼓啪嗒砰1+2合集重制版》把PSP时代两代节奏神作打包捆绑放在全平台发售,当年索尼的独占游戏,现在可以在不同的设备上重温体验,能够玩到当年一摸一样的《啪嗒砰1》和《啪嗒砰2》,虽然说是重制,基本上就是全面移植,没有特别多的改进,原汁原味在保留原始经典的同时,也与游戏机制和理念更新的现代产生了许多摩擦,略微不太符合现在玩家的胃口。
系列作很明显一代比一代更好玩,就体现出时代的差距,1代大部分内容都被2代覆盖,同时有更多新鲜的内容,我受苦8小时才潸然悔悟,建议不要玩1折磨自己。
我个人游玩的时候没有遇到什么延迟,可能是我自己自适应了节奏,使用的设备是无线键盘,没有遇到跟不上拍子的情况。
啪嗒~啪嗒~啪嗒砰,这是游戏中最基础的前进指令,四拍鼓点的驱动是游戏最大的核心机制,玩家不进行指令小人只会在原地发呆,但玩家并不能及时调控小人的行动,神与人之间的声音传播有时差,小人在舞动的时候不能按键,不然就会打断小人动作同时对神发出质疑。
真的很怀疑玩家和小人之间的关系,明明是神通过拍鼓指挥小人,游戏中的实际感觉更像是pon小人为了自己的目的,绑架了一个神作为工具,帮助他们完成自己的愿望,配合上简约的美术画风大眼小人和魔性疯癫的音乐,我的手指会自动打拍子,已经被牢牢束缚了,睡觉都能想起那些节奏。
这种抽象的操控方式,经常会出现,敌人要攻击来不及指挥防御,明明意识到要回避但肌肉记忆已经按下进攻节拍,即是游戏的乐趣也是最大的困扰。
一代最痛苦的就是奇迹使用,难道以前的人游戏能力更强吗,我在火焰山关卡折磨了一个半小时才过去,通常关卡的节奏都是5分钟左右,我真的手都快按断了。
奇迹的使用是三拍,和常规指令的四拍不同,常常因为肌肉记忆导致反应不及时,同时pon的声音对玩家有节奏误导,在fever之前是有节奏重复指令的呐喊,在fever开启之后,我的评价是噪音。
作为教学关的火焰山,它在给提示的时候,给的是6个点,实际上三拍是咚,咚咚,咚咚,克服这个问题真的很反直觉。
其次就是前摇,每一次失败,都需要重新积攒fever的阶段次数,理论上只要按拍到点,三次就能进入,但一代苛刻的判定,基本上我都要十次按满进入,失败重复失败重复,更容易导致心态的失衡。
最后就是时间,我好不容易祈雨成功,时间并不能覆盖整局关卡,反而需要多次使用,虽然奇迹的节拍要求没有那么苛刻,但失误也会极大影响持续时间,可能还没前进几步路,又需要重新开启奇迹。
这点在逆风关特别严重,风开了还没打掉敌人大肉盾,结果又逆风了,然后前排被疯狂挤压,退回游戏原点,开启奇迹才走到没多久风又停了,反复摩擦。
还有各种槽点不想多说啦,比如高级材料随机掉落难以获取,回响需求量大需要重复刷等。到了二代体验真的完全不一样,剧情上二代与一代呈现衔接关系,使用继承一代存档,标题会是xx的归来,依旧延续了去往世界尽头的故事,还能看到熟悉的老朋友,但这次有了新的敌人,武器装备各个系统都有改良进步。
兵种方面大进化,每个兵都能单独的树可以进行加点升级,可以根据地图需要变化类型,打平衡打燃烧,变种增加特性的同时也会有一定缺陷,殊途同归的回到天使恶魔牛头的终极比较。
而且5级和10级还有较大剧变,鼓励玩家先用满级前期变种过度,这可是一队兵呀,肝度开始上强度了,不过这样有目的的肝带来的反馈感确实好玩不少,并且每一次打猎基本都是满载而归,boss踉跄掉材料的设定也给了玩家利用树兵专打不平衡的刷取通道。进阶兵种的选择也更多,鸟骑士不受地面攻击可以逃不少课,大大机器都是强力的输出。
二代指令多了跳跃和解除异常,为了丰富boss的种类而增加的应对策略,这样互动感更强,而不是单纯的防御进攻复读,不然我闭着眼睛都能反复按指令。特别是奇迹的使用判定宽泛很多,我才知道奇迹舞全对竟然能持续2分钟,基本上两次就够一关了,虽然奇迹之后还是会断fever需要重启节奏,基本上四五下就能狂热。
在一代的小游戏基础上,增加了回响和材料的相互转换,平衡了资源的产出,这个敲巨人脚趾还是太难了,老老实实刷图产出更快,趣味性的挑战图产出更多资源的方式缓解了重复刷取的疲劳感。
最成功的莫过于英雄机制,依旧是三队兵种出战,还能额外派出英雄,能被一座大山压着不死,肯定有很强的能力。英雄可以随意切换职业作为补充,当输出比一队输出都高,初始的枪兵发射的爆炸枪,攻城略地无往不利,大范围杀伤高塔上的弓手,打boss也十分强力。
前期数值不够还能当盾兵开启无敌防御,就是有的boss秒杀机制会优先选英雄非常苦恼。还有专属的面具装备和搬蛋关卡,类似于特殊的boss关,但只能出战四个英雄,steam版没有联机功能,除了自己的可以培养,其他都是从蛋里开出来的电脑队友,光搬蛋都单独剥离出来做一个游戏了。
就是最后收益还是要看跳舞,曲子太长前戏太多比较难练习,辛辛苦苦刷半天没打好只能拿材料就痛苦了。
boss不显血是坏文明,很多战斗我打到只有一兵一卒才知道自己数值不够需要刷装备。为什么我要一直坚持呢,确实很多次战斗都是最后战到三瓜两枣的状态胜利的,而且残兵状态boss有些攻击都打不到,容易被打的部队都死光了,就是输出低一点硬磨。
游戏对输出的鼓励更多,boss一旦收到大量的伤害,踉跄的同时会取消原有的攻击方式,你就说赌是你的伤害够,还是撤退回去,移速导致不能完全避伤,再来调整阵型,不管了,砰砰啪塔砰,能干就干。
总结
一代游戏只能说是验证了游戏玩法的成功可行,更像是实验性的试水作,奠定了游戏的核心玩法留下了拓展的方向,系列作确实到了现在都没有类似的产品可以替代。二代在各个方面的游戏性都进行了扩展,对节拍操作的适配度,内容多样丰富,以及英雄带来的数值爽感,更肝但更上瘾。非常期待三代作品的全平台发布。
优点
1.独树一帜的音游玩法和策略战斗的组合,直至今日也没有替代品。
2.魔性的音乐和疯狂舞动的剪影小人,在节拍中逐步上头失去自己的手指。
3.二代养成系统丰富,资源获取平衡方式多样,自由决定游玩计划。
缺点
1.一代的游玩过于痛苦困难,只适合老玩家重温。
2.需要刷取的材料太多,高强度的操作容易疲惫。
3.名为重制版却没有更多变化,只能说原汁原味。
评分:8.6/10