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梦幻西游朱雀堂任务为何让玩家吐槽成在线打工人?

发布日期:2025-07-26 08:03 点击次数:107

你说现在玩个游戏,有时候比打一场无聊的加班还折磨,认真的吗?

要说“梦幻西游”朱雀堂任务又双叒挨骂,这都2025年了,玩家嘴里叨叨的还是那句话——“死板,没意思,诚意去哪了?”

哦,真别说,还真不是某一个人挑事儿,这声音你翻翻贴吧、跑去微信群,总有一大堆人和你感同身受。

是啊,人家做游戏的,咋还一股子“日复一日搬砖精神”投入到策划里了呢?

话说回来,这事儿不就跟上学时候,老师每天给你布置一模一样的作业差不多嘛?

你能不疯吗?

说到创新,有人觉得是贴个标签、换个皮、加点金光特效就算牛逼设计了。

但玩家要的东西啊,下次能别这么忽悠我们行不行?

说实话,你看隔壁那些白衣天使——别误会,我说的是历史上的红十字会。

1863年,多少年前了,就靠人家用白底红十字,保证谁都能认得战地救护队。

这创意,搁现在营销号都得转发5000+,“一眼认出、无需多言”,就问一句,游戏策划们你们学到了吗?

像朱雀堂任务,一环又一环,侦查三地、破坏机关、硬闯敌阵。

听着挺丰盛,真干起来呢?

就是跑路跑路接着跑路。

跑到点上,一顿点鼠标,发现又得数值狂砍,不费脑不用心。

又要刷效率还得剋属性,策划这波叫“考验操作”?

玩家心里早翻白眼,“我们是玩游戏,不是在线打工”。

你看现在流行什么?

“不打工人,要做快乐人”。

做做每日任务,变成赶场办事,你说离谱不离谱?

隔壁3D天堂岛,这名字你就算没玩过也听过点吧?

人家倒好,弄点小游戏,比如防晒霜都能涂出物理反馈,人物一搓的那触感,仿佛都透过显示器钻手心了。

你就说玩家咋会不买账。

说到底,你给到人的感觉,本就不是数字加在一起的机械活儿。

人家要的,是“哈,这地方策划果然懂我”,一次触发机制的巧妙联动,比你加10个特效都让人记住。

创新,其实本质上也没多复杂。

就像德鲁克啥时候说了——没创新死一批企业。

你要是信不信,你去数数这些年一批批做手游的,有几个活到今天的?

全网有多少手游公司,熬不过一年就变青铜快递员,官方账号一年比一年安静,不都是跟风、复制、造噱头最后被市场直接安排走人的下场?

说到梦幻早期,本来人家还有点新意。

帮派斗争、情报战,刷的不是打怪而是智斗,你斗我、我骗你,谁能画圈最后把对面绕进去,玩得可热闹了。

现在倒回来,新帮战任务估计很多人连规则都懒得看,旗都定好,没人想着怎么偷鸡。

原因太简单。

因为你的“创新”写在PPT上,实际内容一落地,又回到跑腿、暴力碾压的思维里去了。

这叫倒退你信不信?

还有那任务超时,强制开PK模式,每次遇见都有人怒了。

玩家咬牙切齿:

“咱是来玩,还是被系统整蛊?”

但你说,这招都玩了多少年了,居然还没优化,策划们是不是认定“反正你还会氪金”?

无论做什么,都不能当玩家是傻子。

其实大家愿意坚持一款游戏,不就是图个心情好?

游戏里找点刺激,碰点意外,用脑子过难关,能顺路和人斗点机巧,“人货场”三位一体,那才叫玩得尽兴。

谁要本本分分干重复活儿呢?

如果哪一天,连这点巧思都没有了,还真别怪玩家嘴硬手快,转头跑隔壁。

回想梦幻最火爆那阵,策划怎么设计帮派战?

不是出新图新背景,而是真的鼓捣出“内鬼情报”、“密道突袭“这些机制。

玩家得自己琢磨,是不是朋友,是不是卧底,楚河汉界,谁能混进谁家猪圈,都是看脑瓜、讲默契。

你再看现在的朱雀堂,刷完一轮回头发现,除了经验金币,剩不下啥记忆点。

部分任务还是老鼠拉木锤——大头在后,等你真把流程过一遍,熬下来的不是制霸全服的悸动,而是无限期望中的失落。

有本事试试别的招?

比如有的手游搞得再花哨,每一缕头发、每一寸布料都模拟物理碰撞,连角色翻身一刮头发丝都“啪”地贴脸上,你说为啥玩家掏钱都乐意?

因为这叫细致、叫用心,哪怕看着傻兮兮,玩起来也会突然一乐。

玩家分分钟嘴上嫌弃,实际上活动一出照样抱怨归抱怨,参与那是分分钟的事儿,纯粹是又爱又恨。

其实说穿了,创新和“套路”之间最难的事,是你敢不敢真摆脱旧有的思维。

换汤不换药、掏空玩家腻味的耐心,这些年多少游戏因为这样从神坛变孤魂。

偶尔想一想,策划真的可以拉着产品经理,一块多上点心,别困死在流水线任务和数值碾压里。

把开放性、互动感、意外元素搞到任务里边儿去,不用太天花乱坠。

只要让玩家觉得:“哟,这一环还挺有新意。”

哪怕只是改改流程节奏、增加点协作、反转下结果,心理舒适度至少涨一截。

真要说红十字会的启发?

还真别笑,160年前就明白标准化和人性化并存。

战地救护,分秒必争,识别度高,流程清晰。

不是简单粗暴一刀切,而是把最关键的地方一锤定音。

反观游戏策划,能不能别再“能省就省”、“能套模板就凑合着用”了呢?

时代变了,大家的耐性比起十年前差远了。

以前能忍着OL那点古早刷本,是因为没得选。

现在手游端游齐飞,打一关累了能随时切出去开另一个。

你不争气还非得“劳苦功高”,只会消耗积攒多年的好感。

咱们应该看到,每一款长寿的现象级游戏,背后都不是“重复当砍柴工”,而是真诚用心,敢于冒点险给玩家制造点小刺激。

任务环节、社交氛围、甚至每一次角色对话,都是细节下的功夫。

创新不用铺天盖地标新立异,哪怕只是调个节奏、换个机制,也能让老玩家刮目相看。

别再让朱雀堂任务停在原地打转了,真正的乐趣从来不是谁跑得多、谁砍得快。

要点脑子,要点情怀——这就是玩家最朴素的诉求。

策划们,继续搬砖没错,但路灯下抬头,是不是能琢磨琢磨,下一步走在哪里才不会被甩下车?

倒不是说,要让游戏里处处都有“救死扶伤”的伟大感。

但至少得让玩家觉得,“你真把我当个人,而不是台任务机器。”

这年头,谁还真稀罕被当成数据统计里的一个ID呢?

别再守着老瓶子灌新酒,起码换个新口感、给个小花活出来吧。

到头来,游戏里最怕的,不是策划没灵感,而是永远不肯想“玩家还想玩多久”。

那么,问题来了——

要是朱雀堂任务你来重新设计,

你会怎么做?

评论区,聊聊呗。

说不定下个爆款点子,就在大家的奇思妙想里冒出来了呢。

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